Guild Wars 2 - Interaktive Karte

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  • Legende

    Die Symbole auf der Karte haben die folgenden Bedeutungen.
    • Gilden-Herausforderung Gilden-Herausforderung
    • Gilden-Rätsel Gilden-Rätsel
    • Gilden-Sprint Gilden-Sprint
    • Jumping Puzzle Jumping Puzzle
    • Raid Event Raid Event
    • Trait Trait
    • Welt Event Welt Event

Karka Königin

Die Karka-Königin!

Tequatl der Sonnenlose

Tequatl der Sonnenlose

Dreifacher Ärger

Dreifacher Ärger

Unruhige See

Quaggan beschützen!

Faulwasserbecken Kristalldemolierer

Bei der Gilden-Herausforderung Faulwasserbecken Kristalldemolierer müssen insgesamt fünf große Kristalle von der Gilde zerstört werden. Nach der ersten Zerstörung eines Kristalls verbleiben 30 Sekunden um die restlichen zu zerstören, andernfalls regeneriert der zerstörte Kristall. Insgesamt hat man für die Herausforderung 20 Minuten Zeit.

Hierzu werden zu Beginn der Herausforderung von einem Charr-Copter Waffen abgeworfen, mit denen die Kristalle beschädigt werden können. Normale Fertigkeiten und Waffen können die Kristalle nicht beschädigen.

Da die Kristalle während des Events von einer Horde an Gebrandtmarkten Gegner beschützt wird, lohnt es sich gegebenenfalls Gruppen zu bilden, in denen ein oder zwei Spieler mit den bereitgestellten Waffen den Kristall angreifen und der Rest diese Spieler beschützt.

Eine alternative Taktik besteht darin, mit der gesamten Gilde die Kristalle im Kreis abzulaufen, die Kristalle auf ein Minimum zu schlagen und anschließend alle einzeln schnell zu finishen.

Bei großen Gilden ist es auch möglich Gruppen zu bilden, die komplett auf die bereitgestellten Waffen wechseln. Auf diese Weise können die Kristalle in sehr kurzer Zeit fallen.

Eine ausführliche Beschreibung des Events kann im deutschen Guild Wars 2 Wiki gefunden werden.

Gebrandmarkt und gejagt

Gebrandmarkt und gejagt

Krebs-Wurfspiel in der Südlicht-Bucht

Krebs-Wurfspiel in der Südlicht-Bucht

Verteidigung der Skritt-Wachposten

Verteidigung der Skritt-Wachposten

Vorräte beschützen

Vorräte beschützen

Krebs-Luke

Krebs-Luke

Bärengalopp

Der Bärengalopp wurde von unserer Gilden Leiterin @Nuria Bel in diesem Video vorgestellt.

Verschlinger-Bau

Verschlinger-Bau

Hühnerlauf

Hühnerlauf

Quaggan-Paddel

Quaggan-Paddel

Geisterwolf-Lauf

Geisterwolf-Lauf

Spinnenspurt

Der Spinnenspurt wurde von unserer Gildenleiterin @Nuria Bel vorgestellt.

Proxemiks Labor

Proxemiks Labor

Angvars Schatzkammer

Angvars Schatzkammer

Morgan-Spirale

Tutorial Video von unserem Gildenmitglied Hallowed1986

Finstertraum-Enklave

Tutorial Video von unserem Gildenmitglied Hallowed1986

Langmar Anwesen

Langmar Anwesen

Reihe 2, Eigenschaft 1

Für diese Eigenschaft musst du dich bis an das Ende der Höhle kämpfen. Darin stehen einige Banditen, von Welchen einige Veteranen sind. Im hinteren Teil der Höhle sind einige Käfige. In zwei dieser Käfige sind Veteranen-Trolle eingesperrt und im hintersten Käfig ist eine Truhe.
ACHTUNG: Sobald du das Gitter zum Käfig mit der Truhe öffnest befreien die beiden Trolle sich aus ihren Käfigen und werden aggressiv.
Du erhälst die Eigenschaft, wenn du die Truhe erreicht hast.

Reihe 2, Eigenschaft 6

In der Piratenhütte, mittig auf der Insel befindet sich ein Elite-Pirat namens Kapitän Jayne.
Um diese Eigenschaft zu erhalten musst du ihn töten.

Reihe 4, Eigenschaft 3

Diese Eigenschaft ist in einem Mini-Dungeon versteckt. Am Anfang musst du an vielen Fallen und Schleimen vorbei.
Dann solltest du zu einem großen Raum mit einer Elite-Spinne kommen. An der linken Seite liegt ein gang mit Grünen Fackeln, der jedoch an einer verschlossenen Tür endet.
Die Spinne kannst du umbringen, pass aber auf. Wenn sie die Hälfte ihres Lebens erreicht spawnen sehr viele normale Spinnen, die mit angreifen, jedoch nur wenig aushalten.
Wichtiger aber ist, dass in einem kleinen Labyrinth Steinbrocken auf 2 Steinplatten gelegt werden. Wenn auf beiden Platten ein Steinbrocken liegt öffnet sich die Tür.
Sie führt zu einem weiteren großen Raum mit einer Truhe.
Sobald du die Truhe erreichst bekommst du diese Eigenschaft.

Reihe 1, Eigenschaft 3

Für diese Eigenschaft musst du den Kartenabschluss der Gendarran-Felder erreichen. D.h. alle Herzen abschließen, alle Aussichtspunkte betrachten, alle Sehenswürdigkeiten entdecken und alle Fertigkeitspunkte bekommen.

Reihe 5, Eigenschaft 5

Für diese Eigenschaft muss der Champion-Eiswurm in der Höhle unter der Abtei Durmand getötet werden.

Reihe 1, Eigenschaft 1

Für diese Eigenschaft musst du das Event "Helft Legionär Knochenschinder, die Abtrünnigen zu zerschmettern" erfolgreich abschließen.

Reihe 1, Eigenschaft 6

Für diese Eigenschaft muss der Champion Riese Kol Schädelspalter im Event "Helft Glänzender Klinge Kimber, Kol Schädelspalter zu bezwingen" besiegt werden.

Reihe 2, Eigenschaft 5

Für diese Eigenschaft muss der Champion Hai "Sharky der Zerstörer" getötet werden.

Reihe 4, Eigenschaft 4

Für diese Eigenschaft muss der Kartenabschluss in den Harathi Hinterländern erreicht werden.

Reihe 4, Eigenschaft 5

Für diese Eigenschaft musst du die Champion Spinne Gargantula töten. Sie ist Teil einer Eventkette aus 2 Events.

Zuerst müssen außerhalb der Höhle mehrere Seraphen aus Spinnennetzen befreit werden. Danach erscheint Gargantula in der Höhle. Bei 75%, 50% und 25% ihres Lebens wird die Spinne sich nochmal komplett heilen und viele kleine Spinnen greifen an. Gargantula muss innerhalb von 10 Minuten sterben, sonst scheitert das Event.

Steine hüpfen lassen

Unter neuer Leitung

Grendich-Spiel

Purpur-Plateau

Wallbrecherblitz

Rhands Brunnen

Für mehr Informationen:

wiki-de.guildwars2.com/wiki/Rhands_Brunnen

Hinweis: Der Tempel muss erobert werden, damit das Portal zum Rätsel geöffnet wird.

Sagenklauen-Weite

Die Chaoskristallhöhle

Die Gebrandmarkte Mine

Die Roheisen-Grube

Für mehr Informationen:

wiki-de.guildwars2.com/wiki/Die_Roheisen-Grube

Hinweis: Der Start des Puzzles befindet sich am höchsten Punkt der Insel.

Vexas Labor

Für mehr Informationen:

wiki-de.guildwars2.com/wiki/Vexas_Labor

Hinweis: Der Eingang befindet sich in einer Höhle, durch den ein Lavafluss fließt. Die hexagonförmigen Plattfomen sind ggf. nicht sofort ersichtlich.

Unterschlupf der Rebellen

Crazes Torheit

Kralkatorriks Vermächtnis

Behem-Spießrutenlauf

Weyandts Rache

Für mehr Informationen.

wiki-de.guildwars2.com/wiki/Weyandts_Rache

Hinweis: Um zu diesem Jumpingpuzzle zu gelangen, muss man seitlich über ein paar Heuballen in den Hinterhof eines Gebäudes springen und dem dehinterliegenden Weg folgen.

Urmaugs Geheimnis

Für mehr Informationen:

wiki-de.guildwars2.com/wiki/Urmaugs_Geheimnis

Hinweis: Dieses Puzzle befindet sich in der Höhle in der Felswand. Man gelangt dort über den regulären Weg hin. Der Start liegt im hinteren Bereich.

Die Trollgasse

Für mehr Informationen:

wiki-de.guildwars2.com/wiki/Die_Trollgasse

Hinweis: Der Eingang befindet sich in einer hohlen Säule, in die man von oben hineinspringen muss. Zu diesem Zweck kann man sich am Vista, welches in unmittelbarer Nähe zum Eingang ist, orientieren.

Tötet die Hydra-Königin

Professor Portmatts Labor

Für mehr Informationen:

wiki-de.guildwars2.com/wiki/Professor_Portmatts_Labor

Hinweis: Hierbei handelt es sich um ein Logikrätsel.

Die Säbelrassler-Buch

Nicht so geheim

Für mehr Informationen:

wiki-de.guildwars2.com/wiki/Nicht_so_geheim

Hinweis: Dieses Puzzle kann u.U. sehr nervenaufreibend sein, da ein Sturz zum kompletten Neuanfang des Puzzles führen kann.

Proven-Gruft

Fawcetts Rache & Fawcetts Beute

Für mehr Informationen:

wiki-de.guildwars2.com/wiki/Fawcetts_Beute
wiki-de.guildwars2.com/wiki/Fawcetts_Rache

Hinweis: Fawcetts-Rache ist ein Nebenerfolg, wenn man in der einstürzenden Passage nicht schnell genug ist und herunterfällt.

Das eingestürzte Observatorium

Dämonenraupen-Grube

Für mehr Informationen:

wiki-de.guildwars2.com/wiki/D%…aupen-Gruben_(R%C3%A4tsel)

Hinweis: Das eigentliche Rätsel beginnt direkt links hinter dem Eingang.

Reihe 1, Eigenschaft 4

Hierfür muss das Rätsel Rhands Brunnen absolviert werden. Töte Rhendak den Verrückten. Er versteckt sich in der Kiste am Ende des Rätsels.

Reihe 1, Eigenschaft 5

Die Karte "Flammenkammsteppen" muss zu 100% abgeschlossen werden.

Reihe 1, Eigenschaft 8

Absolviere das Dungeon "Flammenzitadelle" im Geschichtsmodus.

Reihe 1, Eigenschaft 9

Erreiche die Truhe am Ende des Jumping Puzzles "Unterschlupf des Rebellen".

Reihe 1, Eigenschaft 10

Schließe das Gruppenevent "Besigt die Kru-Leiterin an der Aquabasis Terror-Sieben" ab.

Reihe 1, Eigenschaft 12

Töte den Aufgestiegenen Hohepriester des Balthasar.

Reihe 1, Eigenschaft 13

Besiegt den Auferstandenen obersten Zauberer und erobert die Promenade der Götter.

Reihe 2, Eigenschaft 2

Schließe das "Zwiellichtgarten" Dungeon im Geschichtsmodus ab.

Reihe 2, Eigenschaft 3

Besiege den Champion Modniir Ulgoth.

Reihe 2, Eigenschaft 4

Erlange 100% Kartenabschluss in Lornars Pass.

Reihe 2, Eigenschaft 8

Erreiche die Truhe am Ende der "Zugigen Höhle".

Reihe 2, Eigenschaft 9

Töte den Champion Charr Flammenschamane.

Reihe 2, Eigenschaft 10

Schließe den Abschnitt "Der Pakt wird geschmiedet" der persönlichen Geschichte ab.

Reihe 2, Eigenschaft 11

Schließe das Dungeon "Schmelztiegel der Ewigkeit" im Geschichtsmodus ab.

Reihe 2, Eigenschaft 13

Besiege den Auferstandenen Priester des Grenth.

Reihe 2, Eigenschaft 12

Erreiche die Gewaltige Truhe in der Nähe des Gelehrten Fryxx.

Reihe 3, Eigenschaft 1

Erforsche die Verlassenen Hallen und töte den Veteranen Ausweider.

Reihe 3, Eigenschaft 2

Töte den Grawl Korr Mokmak und seine Schamanen um ihr Beschwörungsritual zu unterbrechen.

Reihe 3, Eigenschaft 4

Töte Victurus und seine Armee der Gebrandmarkten.

Reihe 3, Eigenschaft 5

Erlange 100% Kartenabschluss in den Feldern der Verwüstung.

Reihe 3, Eigenschaft 6

Töte den Champion Blutschleim.

Reihe 3, Eigenschaft 8

Schließe das Dungeon "Umarmung der Betrübnis" im Geschichtsmodus ab.

Reihe 3, Eigenschaft 9

Töte den Vidius-Flammentribun.

Reihe 3, Eigenschaft 10

Schließe das Kapitel "Die Schlacht um das Fort der Dreifaltigkeit" der persönlichen Geschichte ab.

Reihe 3, Eigenschaft 12

Töte den auferstandenen Hohepriester der Melandru.

Reihe 3, Eigenschaft 13

Töte die Karka Königin.

Reihe 3, Eigenschaft 11

Erreiche das Tor zum Vergessenen Fluss

Reihe 4, Eigenschaft 6

Töte die Champion Krait Hexe.

Reihe 4, Eigenschaft 7

Erreiche die Truhe am Ende des Verarium Lochs

Reihe 4, Eigenschaft 8

Erreiche die Truhe am Ende der Höhle.

Reihe 4, Eigenschaft 9

Töte den Schauffler-Kommissar.

Reihe 4, Eigenschaft 10

Schließe das Kapitel "Die Quelle von Orr" der persönlichen Geschichte ab.

Reihe 4, Eigenschaft 11

Schließe das Dungeon "Zierde der Wogen" im Geschichtsmodus ab.

Reihe 4, Eigenschaft 12

Besiege die Dwayna-Statue.

Reihe 4, Eigenschaft 13

Erreiche die Truhe im inneren des Schiffs des Leids.

Reihe 5, Eigenschaft 1

Schließe das Dungeon "Caudecus Anwesen" im Geschichtsmodus ab.

Reihe 5, Eigenschaft 2

Töte den Faulbär-Häuptling.

Reihe 5, Eigenschaft 3

Finde die Truhe im inneren des Zertrümmerten Bergfrieds.

Reihe 5, Eigenschaft 4

Erreiche 100% Kartenabschluss in den Schaufflerschreck Klippen.

Reihe 5, Eigenschaft 6

Besiege Fürst Ignius den Ewigen.

Preevents:
- Sammelt für Gastwirt Klement Zwergenartefakte am Falschsee
- Verteidigt Klement und Fabri gegen die diebischen Piraten
- Begleitet die asurischen Forscher zu Vanjirs Hof

Reihe 5, Eigenschaft 7

Besiege Vexa und ihren Golem.

Reihe 5, Eigenschaft 8

Besiege den Kommandeur der Ewigkeitswinde und erobere sie.

Reihe 5, Eigenschaft 9

Besiege Admiral Thaida Covington.

Reihe 5, Eigenschaft 10

Töte die Gebranntmarkte Verschlingerkönigin.

Reihe 5, Eigenschaft 12

Schließe das Dungeon "Die Ruinenstadt Arah" im Geschichtsmodus ab.

Reihe 5, Eigenschaft 13

Töte die Hohepriesterin der Lyssa.

Reihe 1, Eigenschaft 11

Entdecke die Hymne des Todes.